Publikacja

SYMULACYJNA GRA DECYZYJNA MARKETPLACE JAKO AKTYWIZUJĄCE NARZĘDZIE NAUCZANIA PRZEDSIĘBIORCZOŚCI W SZKOŁACH O PROFILU EKONOMICZNYM
Autor/autorzy: Marzena Kuczera

Słowa kluczowe: gry decyzyjne, przedsiębiorczość, zarządzanie, narzędzie aktywizujące

Rok publikacji: 2011

Obszar i dziedzina wiedzy:

  • Inne
    • Dydaktyka
    • Edukacja

Rodzaj publikacji: Inny

Adres www do publikacji: http://bg.univ.szczecin.pl/

Źródło publikacji: Czytelnia Biblioteki Ekonomicznej Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego

O czym jest publikacja/opracowanie? Jaki jest cel pracy, czego dotyczy? :

Celem prezentowanej pracy jest analiza i ocena zastosowania symulacyjnych gier decyzyjnych jako narzędzi wspomagających nauczanie przedsiębiorczości i aktywizujących metody nauki postaw przedsiębiorczych na przykładzie gry Marketplace.

Kogo powinna zainteresować? Wymień grupy potencjalnych odbiorców. :

Osoby zainteresowane aktywizującymi metodami nauczania/uczenia się.
Osoby zainteresowane symulacyjnymi grami decyzyjnymi/strategicznymi.
Osoby chcące podnosić swoje umiejętności w zakresie przedsiębiorczości i zarządzania.

Dlaczego warto ją przeczytać? Co da przeczytanie publikacji? - wykorzystaj tzw. język korzyści. :

Opracowanie pozwala poznać zalety i sposoby wykorzystania symulacyjnych gier decyzyjnych w podnoszeniu kwalifikacji.

Jakie zastosowano metody? W jaki sposób osiągnięto cel pracy? :

Krytyczna analiza literatury,
analiza wybranej gry symulacyjnej.

Pobierz

Data utworzenia: 29 maja 2015 17:03:02 | Data modyfikacji: 29 maja 2015 17:03:22 | Opublikowane przez: Marzena Kuczera
Informacja o cookies

Zgadzam się Korzystanie z serwisu oznacza zgodę na wykorzystywanie plików cookie, z których niektóre mogą być już zapisane w folderze przeglądarki. Więcej na ten temat znajdziesz w Regulaminie Platformy Matrix.